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Les coups de cœur de la rédac’ (3)



Dans Le guide des parents chrétiens, Olivia de Fournas consacre un chapitre sur « Vivre en famille ». On y trouve quelques pages sur le jeu. Ce point de vue sur le jeu en famille se décline bien entendu sur le jeu entre amis ! Quelle joie de partager des moments ludiques avec d’autres, d’apprendre ainsi à les rencontrer, de savourer le plaisir de passer du temps avec eux, sans autre but que d’être avec eux – hormis celui de gagner la partie bien évidemment, héhé !



« Le jeu en famille offre la possibilité d’éviter l’activité individuelle, notamment les écrans. En outre, il montre à l’enfant que ses parents prennent plaisir à passer du temps avec lui, sans autre but. » (Le guide des parents chrétiens, page 123)


« Jouer, c’est apprendre à vivre.

A chaque nouveau jeu, l’enfant est confronté à un nouveau plaisir. Avec les règles, il apprend de nouvelles difficultés à surmonter, un mode de pensée différent, de nouveaux centres d’intérêt, un plaisir renouvelé.

L’enfant apprend à mieux connaître son caractère, celui de sa fratrie et des personnes avec lesquelles il joue. Les parents aussi apprennent à découvrir des traits de caractère de leur enfant : doux, combatif, jaloux, prêt à perdre, bon camarade, etc. » (ibid., page 124)



Après « Les coups de cœur de la rédac’ » en Littérature puis en Multimédia, la rédaction est heureuse de partager de nouveaux coups de cœur, sur des jeux de société ! A l’approche de Noël, voici des idées qui réjouiront le cœur des petits et des grands ! Des jeux d’ambiance, des jeux calmes, plus stratégiques, des jeux passionnants pour ceux qui s’y laisseront prendre !


(Note : l’âge est précisé à titre indicatif ; des enfants habitués à jouer ont peut-être davantage de facilités ensuite pour comprendre des règles plus complexes…)




Jeux d’ambiance


Mille sabords – 2 à 5 joueurs (On peut jouer à beaucoup plus nombreux, mais alors, le tour de chaque joueur reviendra moins souvent.) – 30 minutes maximum – à partir de 8 ans

Petit jeu de dés simple et rapide, qui réjouira le cœur des grands comme des plus jeunes ! Vous êtes un pirate, et vous allez devoir choisir de relancer – ou pas – vos dés pour gagner le plus de pièces d’or et faire votre fortune ! – ou pas…!

Avec son système de "stop ou encore", Mille Sabords est un jeu léger et amusant, à pratiquer pendant l’apéro, ou en famille pour s'amuser avec le hasard.

Marie D.



CODE NAMES ! – 2 à 8 joueurs, voire plus ! – environ 15 minutes – à partir de 12 ans (de Vlaada Chvatil, aux éditions Iello)

Voici un jeu d’association d’idées qui, contrairement à ce qu’indique la boîte, devient intéressant à partir de 4 joueurs, il me semble. Répartis en deux équipes d’agence d’espionnage rivales, les joueurs choisissent un « maître-espion » par équipe, qui est seul à connaître les informateurs qui travaillent sous couverture, tandis que les autres jouent les rôles d’agents en mission. A partir des indices donnés par les deux maîtres-espions, les agents doivent retrouver les noms de code de leurs informateurs, en prenant bien garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou le redoutable assassin. Ce jeu présente vraiment l’avantage de créer une belle émulation d’équipes !

Isabelle C.



CODE NAMES ! version duo – 2 joueurs – environ 15 minutes – à partir de 12 ans (de Vlaada Chvatil et Scot Eaton, aux éditions Iello/Czech Games Edition)

En un nombre de tour limités cette fois, les deux joueurs devront chacun à tour de rôle faire deviner des mots à partir d’un seul mot qui les relie. Cette partie se joue à deux, et permet aux joueurs de remporter ensemble la victoire, ou de se soutenir dans la défaite. Un jeu qui permet de comprendre un peu mieux la tournure d’esprit de son partenaire, ou de se rendre compte que l’autre reste un mystère ! Une bonne idée de cadeaux pour des couples par exemple.

Isabelle C.



Tic Tac Boum – 2 à 12 joueurs – 15 minutes – à partir de 8 ans

Jeu de vocabulaire et de rapidité. Il s’agit de trouver un mot contenant la syllabe désignée, avant que la bombe n’éclate entre vos mains. Vite, vite, prononcez le mot et passez la bombe à votre voisin !

Marie D.



6 qui prend ! – 2 à 10 joueurs – environ 45 minutes – à partir de 10 ans (de Wolfgang Kramer, aux éditions Gigamic)

Voici un jeu facile à expliquer, et très sympathique à jouer ! Une histoire de chiffres, de vachettes et de colonnes ! Les cartes du jeu ont une valeur numérique (de 1 à 104), qui indique la position de la carte dans le jeu. Ces cartes ont également une valeur de 1 à 7 têtes de bœufs, qui sont des points de pénalités. Le but du jeu est de récolter le moins de têtes possibles !

Isabelle C.



BANG ! – 4 à 7 joueurs – entre 20 et 40 minutes –à partir de 8 ans (de Emiliano Sciarra, aux éditions dV GIOCHI)

Mettez une musique d’ambiance Western, vos plus beaux chapeaux de cow-boys, sortez vos santiags et c’est parti pour une partie de BANG au cours de laquelle les hors-la-loi tenteront d’avoir la peau du shérif ! Ce dernier, aidé par ses adjoints, devra les mettre hors d’état de nuire, et se méfier du renégat qui, après l’avoir protégé, essayera de remporter la partie en l’abattant au cours d’un duel final ! Pour corser le tout, les rôles de chacun – excepté celui du shérif bien visible – sont cachés ! A vous de tout faire – c’est un jeu de bluff aussi ! – pour rester en vie ! Après une première partie pour vous familiariser avec les règles, vous dégainerez aussi vite que Lucky Luke !

Isabelle C.




Jeux de stratégie


Colt express – 2 à 6 joueurs – environ 40 minutes – à partir de 10 ans

Restons dans le thème du Far West, gardons nos chapeaux de cow-boys – de bandits cow-boys… ! – et lançons-nous à l’attaque d’un train de voyageurs ! Jeu de stratégie et d’action original, Colt Express met en scène des bandits qui planifient leurs actions en vue de s’emparer du plus gros magot. Mais les actions des autres joueurs risquent à coup presque sûr de déjouer notre propre stratégie… ! Un jeu de programmation qui stimule prise de risque et rebondissements !


Nous avons testé pour vous une extension (qui nécessite le jeu de base) :

Marshal et prisonniers : Le personnage du shérif est maintenant joué par un des joueurs qui a ses propres objectifs, ce qui rajoute un certain piment. Il gagne la partie s’il a rempli ses objectifs avant la fin de la 5ème manche. Cette extension permet aussi d’ajouter un joueur, donc 3 à 8 joueurs.

Marie D.



Mémoire 44 – 2 joueurs (il existe dans la règle une variante à 4 joueurs, bien moins palpitante à mon goût) – environ 60 minutes – à partir de 8 ans

Jeu de plateau avec figurines, Mémoire 44 met en scène des scénarii de la Seconde guerre mondiale et offre aux joueurs de bouleverser – ou non – le cours de l’Histoire ! Un jeu qui peut paraître complexe, mais dont les difficultés ne s’ajoutent que progressivement, scénario après scénario, avec une grande pédagogie. Les combats sont préparés avec concentration, mais résolus avec des dés qui confèrent une part de hasard à la stratégie déployée. Palpitant !


Nous avons testé pour vous les extensions (qui nécessitent le jeu de base) :

- Winter wars : De nouvelles options de combat, et de nouveaux scénarii. Excellent !

(Utiliser un plateau hiver/désert rendra l’ensemble plus esthétique, mais ce nouveau plateau n’est pas indispensable.)

Les quatre derniers scénarii nécessitent en plus de cette extension un exemplaire du Front de l’Est et un plateau Breakthrough (plateau non testé pour vous).

- Front de l’Est : Quand les armées soviétiques affrontent les armées allemandes. Un nouveau paramètre vient modifier les habitudes des joueurs : le commissaire politique est exigeant !

Marie D.



Welcome – à partir de 1 joueur, sans limitation du nombre de joueurs – environ 20 minutes – à partir de 10 ans

Vous êtes un architecte et vous devez remplir des lotissements dans trois rues, en essayant d’obtenir le meilleur rendement : construire un parc, une piscine, une clôture, faire des travaux, installer un rond-point, placer de l’argent… Toutes ces options vous donneront ou retireront des points, et l’évaluation finale déterminera l’architecte qui aura le mieux investi en cette partie !

Tous les joueurs jouent en même temps, avec le même tirage de trois cartes, chacun se concentrant sur ses combinaisons. Il n’y a pas d’interaction entre les joueurs. En période de confinement, on peut même jouer par webcam interposée !

Marie D.



Azul – 2 à 4 joueurs – 30 à 45 minutes – à partir de 8 ans

Jeu de stratégie et de réflexion. Il vous faut compléter des lignes de carreaux de faïence, en vue de composer votre carré, à la manière d’un Sudoku peut-être – sans disposer deux fois la même couleur sur une ligne ou une colonne. Surveillez également la stratégie de vos voisins, pour éviter de perdre des points en étant obligé de récupérer les carreaux dont personne n’aura voulu…


Nous avons testé pour vous une extension (qui nécessite le jeu de base) :

Azul, mosaïque éclatante : certaines cases permettent de doubler les points de la ligne ou de la colonne ; à vous de les remplir au moment stratégique !

Marie D.



Carcassonne – 2 à 5 joueurs – environ 30 minutes – à partir de 8 ans

Jeu de tuiles, mêlant tactique et hasard. Chacun son tour, les joueurs tirent une tuile et la placent sur la table, de manière à composer des villes, des routes ou des abbayes, et à rapporter les points correspondants. Le plateau de jeu se constitue ainsi progressivement. Le jeu se termine lorsque toutes les tuiles ont été posées. Le vainqueur est le joueur le plus avancé sur le tableau des points.


Nous avons testé pour vous les extensions (qui nécessitent le jeu de base) :

A vrai dire, la partie de base ne présente aucune difficulté, et les extensions apportent de nouvelles règles et des possibilités tactiques qui rendent alors le jeu passionnant ! En gros, chaque extension ajoute des tuiles originales, et 10 minutes de jeu. Elles sont compatibles entre elles et peuvent se cumuler.

Dans l’ordre qui nous semble de l’extension la plus indispensable à la plus accessoire :

Auberges et cathédrales : une route avec auberge double ses points, et une cathédrale augmente les points d’une ville. Cette extension permet d’ajouter un joueur : 2 à 6 joueurs.

Marchands et bâtisseurs : les possibilités d’influer sur le score de vos rivaux se multiplient. Vous pouvez désormais clôturer leurs villes avant eux, et leur voler les ressources correspondantes. Le bâtisseur permet de jouer deux fois de suite.

Maires et monastères : les monastères permettent de combler des places vides stratégiques ; les maires permettent d’augmenter le rapport de force entre deux rivaux dans une ville ; la grange impacte l’évaluation finale des champs.

Moutons et collines : le berger rassemble ses moutons dans le pré, mais attention à s’arrêter de développer son troupeau à temps, de peur que ne surgisse le loup ! Les vignobles apportent une rentabilité supplémentaire aux abbayes ; les collines apportent la possibilité de mieux contrôler une zone.

Comte, roi et brigand : une « rivière 2 » qui offre de nouvelles possibilités de début de partie ; des lieux de culte païens qui rivalisent avec les abbayes ; un comte, un roi et un brigand, que nous n’avons pas encore testés !

(Nous jouons avec toutes ces extensions, auxquelles s’ajoutent pour nous quelques-unes qui se trouvent dans la « BigBox » (Magicien et sorcière, la « rivière 1 », les mines d’or, les ornithoptères, les voleurs) ; à deux, une partie peut durer 2 heures, selon les extensions utilisées.)

Marie D.




Jeux avec les enfants


Le verger – 1 à 4 joueurs – environ 15 minutes – à partir de 3 ans

Jeu coopératif : les enfants apprennent à gagner ou perdre ensemble. Les enfants doivent cueillir ensemble tous les fruits, avant le corbeau gourmand. Chacun son tour, le joueur lance le dé et effectue l’action demandée : cueillir le fruit désigné, ou continuer le puzzle du corbeau. Si la cueillette est terminée avant le dessin du corbeau, les joueurs ont gagné la partie !

Marie D.



Piratatak – 2 à 4 joueurs – 15 minutes – de 5 à 10 ans

Jeu de cartes sur le thème des pirates, convivial, aux règles simples. Les joueurs sont des marins qui doivent compléter leur bateau avant de gagner la partie. Chacun son tour, le joueur pioche des cartes – autant qu’il le souhaite. Morceaux de bateau, pièces d’or pour acheter des morceaux aux autres joueurs, canon pour se défendre… Mais attention à savoir s’arrêter de piocher à temps : le pirate peut sortir de la pioche à tout moment et anéantir les efforts entrepris ! A chacun sa stratégie, que l’on soit aventurier ou prudent ! Un bon jeu pour apprendre à jouer ensemble !

Marie D.



Tic Tac Boum junior – 2 à 12 joueurs – 15 minutes – à partir de 6 ans (je dirais plus jeune même…)

Jeu de vocabulaire et de rapidité – Tic Tac Boum, adapté aux enfants. Il s’agit de trouver un mot se rapportant au thème désigné, avant que la bombe n’éclate entre vos mains. Vite, vite, prononcez le mot et passez la bombe à votre voisin !

Marie D.



Les mystères de Pékin – 2 à 6 joueurs – environ 45 minutes – à partir de 8 ans

Jeu de plateau. Les détectives chinois partent mener leur enquête pour découvrir le coupable. Ils rendent visite à des boutiquiers qui délivrent des indices, messages secrets à découvrir grâce à des décodeurs. Mais attention : l’un des boutiquiers ment ! Seule une visite au sage saura rétablir la vérité sur les indices récoltés. Qui sera le détective le plus rapide à résoudre l’énigme ?

Marie D.


Si vous souhaitez retrouver la liste de tous "Les coups de cœur de la rédac' ", cliquez sur le mot-clé "coups de cœur" !


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